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    电竞赛事直播著作权侵权第一案落槌

    2021-06-07 11:03:00 来源:

    法治周末见习记者 杨代媛

    法治周末记者 王京仔

    责任编辑 仇飞

    近年来,电子竞技逐渐走入大众的视野,电竞赛事作为电子竞技产业的重要一环,成为了联结电竞游戏产品和普通用户的重要环节。而因电竞赛事直播节目的盗播行为而引发的侵权问题时有发生,然而,理论界和实务界对于电竞赛事直播节目是否受著作权法保护的问题一直争论不休。

     据广州互联网法院消息,虎牙诉斗鱼侵害ESL电竞赛事其他著作权以及不正当竞争纠纷案已审理终结,这起被业内人士称为“国内电竞赛事直播著作权侵权第一案”的案件,也引起了广泛关注。

    法院认定,斗鱼作为专业的直播平台,在明知未获得虎牙授权许可的情况下,在直播中大量使用虎牙享有著作权的ESL PRO LEAGUE第11季赛事画面,侵害了虎牙的著作权权益。同时,在虎牙多次投诉后,斗鱼未采取立即有效措施,对于侵权行为系默许和鼓励。斗鱼最终被判赔偿虎牙100万元。

    购买了直播权却遭反复侵权

    斗鱼直播和虎牙直播两大平台分别于2014年1月和11月上线。由于游戏直播业务的高度重合,“鱼虎之争”从未停歇。

    据悉,ESL(ESL Gaming GmbH)公司是欧洲著名电竞公司,IEM(Intel Extreme Master)和EPL(ESL PRO LEAGUE)是由该公司主办的全球性电竞系列赛事。EPL系列赛事已累积超五亿七千八百万次的播放量,是射击类电脑游戏 CS:GO(《反恐精英:全球攻势》)的竞技赛事之一。这项赛事不仅对相关玩家具有极高的吸引力,也对直播平台具有很高的商业价值。

    判决书显示,虎牙公司在2020年2月与ESL公司达成了许可费高达89万美元的战略合作,在取得IEM Katowice 2020 、ESL One LA以及EPL第11季赛事的中文直播权后,分别于2020年2月24日、3与17日发现斗鱼直播平台在未获授权的情况下,部分主播擅自直播IEM系列赛事、EPL系列赛事。另据公证书的截图页面和光盘显示,斗鱼直播页面设置有“赛事”栏目,该栏目内有“CS:GO”专栏,进入“赛事直播”的房间内,屏幕显示《ESL PRO LEAGUE 第 11 季赛事》节目画面和官方解说。

    斗鱼方面辩称,在收到虎牙的通知后,均及时核实了情况并对相关直播间采取了必要监管措施,包括采取提醒、警告、扣分,严重的关闭直播间 12 小时等措施,没有放任和帮助侵权行为的故意。

    法院认定,上述公证书记载的被告斗鱼直播平台上发布的 EPL 赛事直播画面与原告虎牙直播平台发布的赛事画面内容基本一致,构成实质性相似。

    两大争议焦点

    法院认为,本案的争议焦点主要有:一是虎牙主张权利的EPL赛事直播是否具有独创性,是否构成“类电作品”;二是虎牙是否有权主张涉案作品的著作权。

    针对第一个争议点,法院审理认为,电子竞技赛事与传统体育赛事一样,具有对抗性和观赏性。涉案赛事直播节目的制作存在较大的创作空间,且具备有形复制的属性。因此,应当认为涉案赛事节目具有独创性。

    至于“类电作品”的定义,《著作权法实施条例》第四条第十一项规定中显示,该类作品是“电影作品和类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品”。涉案赛事直播画面由有伴音的连续的画面组成,构成我国著作权法保护的以类似摄制电影的方法创作的作品。

    而对于第二个争议点,法院认为,根据虎牙提交的公证书以及媒体报道情况,结合ESL公司出具的对外授权材料等,可以认定已初步形成证据链,同时认定虎牙经合法授权,有权在授权期限内对斗鱼的侵权行为提起诉讼。

    据判决书显示,斗鱼对于侵权事实应当知晓,且在虎牙多次投诉后,斗鱼未对侵权房间或主播采取立即有效的阻断措施。且侵权时间几乎与虎牙的直播同步,反复侵权的时间长达整个赛季,涉及32场EPL赛事。

    最终,法院判定,斗鱼直播平台作为专业的直播平台,在明知未获得权利人授权许可的情况下,通过信息网络提供了被诉侵权赛事直播,而该直播节目视频中大量使用了原告享有著作权的 ESL PRO LEAGUE 第11 季赛事画面,使相关公众能够在赛事同步的时间通过登录斗鱼直播平台进行浏览、观看,侵害了原告虎牙公司的著作权益。

    值得一提的是,虎牙在起诉中还认为斗鱼相关行为,具有明显的“搭便车”及“不劳而获”的目的,严重地分流了原本属于虎牙的用户流量,侵占了属于虎牙的市场份额,构成不正当竞争行为。但因法院已认定被告斗鱼平台对涉案赛事的直播行为构成对虎牙公司著作权的侵害,虎牙公司的相关权益可根据著作权法进行保护和救济,故对虎牙要求就同一侵权行为重复承担责任不予支持。

    电竞赛事的内容授权大有可为

    根据前瞻研究院报道,2019年我国电子竞技行业市场规模近千亿元,其中赛事收入占整体电子竞技产业收入比重仅1.3%,故2019年我国电子竞技赛事收入为14.3亿元,同比增长30.81%。

    2019年我国电子竞技产业收入主要以游戏为主,游戏收入比重高达88.0%,排在第二名的直播收入,占10.10%,而赛事收入仅占电子竞技产业收入的1.3%。

    法治周末记者梳理发现,2018年,中国电竞用户达3.5亿,同比增长25%。与中国趋势类似,预计全球电子竞技用户规模将从2018年的3.95亿上涨到2022年的6.44亿。庞大的电竞人群基础和产业规模,让电竞赛事逐渐靠拢成功体育赛事。赛事举办方着力打造全民化的,自有流量巨大的电竞赛事超级IP,例如WCA、LPL、S系列联赛等。

    业内人士表示,随着电子竞技逐渐进入大众的视野,电子竞技领域的内容授权会受到越来越多的重视。以腾讯为例,在目前重要的版权营收中,《英雄联盟》LPL、《王者荣耀》KPL两大赛事的年度版权收益都超过1亿元。

    同时,相比传统体育,电竞的受众人群更加年轻化,有着更高的付费意愿。这些特点决定了赛事用户定位可以带来更大的营销潜力。

    责编:王硕

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